SitCoM
Ir para navegação
Ir para pesquisar
Índice
Características
- Nome do Sitcom: CM;
- Revelar o que significa a sigla "CM" somente no final da 1° temporada, brincando com possíveis significados ao longos dos episódios;
- CG representada como um monstro de sete cabeças;
- Incluir cinemoléculas (com nome distinto);
- Discussões estereotipicamente nerds i.e. pokémon;
- Ter um personagem tipo Austin que aparece de vez em quando (comparece pouco nas aulas);
- Uma turma se torna protagonsita na sua segunda e terceira temporadas. Como em Star Wars, na primeira passa como discípulos em ascensão como o Anakin no primeiro filme, e na quarta como mestres cansados, igual o Obi-Wan Kenobi no quarto. Da quinta pra frente são como o fantasma do Anakin Skywalker, que o Luke nunca viu na vida de verdade mas tá lá dando orientação. A transição acontece normalmente no episódio do lab de bio.
Cenários Canônicos
- CA
- fila do bandejão: costumeiramente central, alguns episódios variar [com ironia de contradição, forçados a variar]
- varanda: específico de 1 tópico;
- circular: com temas recorrentes, como o evento já clichê dos Vila Indianers de entrarem na cena, largarem uma bomba e casualmente descerem no ponto cortando pros créditos;
- portal: pular dentre uma árvore com o tronco bifurcações proíbe pensamentos uspianos e preocupações acadêmicas, pelos menos durante o caminho até em casa;
Episódios
Ao longo da temporada fazer flashbacks de pessoas se conhecendo no dia da dinâmica.
Ao longo dos episódios, ir sugerindo possíveis significados para a sigla CM.
- Ep.1 --> Criaturas Marcantes: Vibe reality show; começa com cortes da câmera de cada um dos personagens sendo entrevistados respondendo nome, curso de origem e razão para transferência;
- Ep.2 --> Cartas Místicas: Cartas de tarô sendo atribuídas a cada um deles, gerando intriga pelo porquê (conforme vamos conhecendo as personagens ao longo da temporada, entendemos as cartas);
- Ep.3 --> Contas Malucas: Discussões sobre alguns exercícios do moysés i.e. quantas folhas tem na árvore ou quais moléculas que Júlio César respirou;
- Ep.4 --> Caça Muamba: Episódio de competição para trazer coisas aleatórias para o CA;
- Ep.5 --> Cálculo Massacrante: Prova infinita de Mat I (parte 1);
- Ep.6 --> Cortejo Mobile: Escolha de interesse amoroso de alguém pela sua habilidade em AngryBirds + entrevista pelos amigos;
- Ep.7 --> Caótica Mediação: Especial anual premiação da FEBRACE - assim como em casa da árvore dos horrores nos Simpsons, termina com os personagens se matando reciprocamente;
- Ep.8 --> Conversa Métrica: Papo sobre as medidas de tempo, comprimento e massa e da onde vêm;
- Ep.9 --> Confirmada Malfeita: Prova de física: "vai cair bolinha quicando" dito com ironia | primeira questão da prova: "Uma bola maçica pinga[...]";
- Ep.10 --> Código Morto: Estudaço para EP de comp: Poli Acolhe (único lugar que permitiu os alunos a passarem a noite estudando) + "Cadê o array?" - logo após perder o array que havia finalizado (teve a versão do diretor com personagens alternativos, incluindo um ficando na física fazendo programa e outro confundindo um toco com um tatu);
- Ep.11 --> Comendo Milho: laboratório de física de análise de gaussiana em contextos do dia a dia através do estouro de milho e consumo desta perante contagem de cada pipoca;
- Ep. Último -> Ciclo Massacrante: Prova infinita de Mat I (parte 2) + apresentação do elenco da nova temporada;
Teoria de Sitcoms
Tipos de piadas
1. Anedótico:
- confessional - recontar histórias da vida privada, destacando e exagerando as partes mais engraçadas
2. Observacional:
- experiências reais do dia a dia - "você já percebeu[...]"
3. Irônica:
- ironia mais crítica - brincadeira entre texto e subtexto
4. Humor Dark:
- tópicos taboo
5. Humor sem sentido:
- surrealista
6. Palhaçada:
- foco no físico - situações absurdas
7. Humor Seco:
- emocionalmente neutro
8. Choque:
- para gerar choque nas pessoas - usualmente sobre drogas, sexo, xingamentos [+grosserias].
9. Trocadilho:
- brincar com as palavras comicamente - trocadilhos, eufemismos e limeriques
O que torna uma piada engraçada?
- superioridade: humor que provém das desgraças do outro e nos faz sentir superior e rir;
- alívio: reconhecer um tópico normalmente não discutido em um espaço seguro;
- incongruência: ideias conflitantes, justaposição bizarra, lacunas entre expectativa e realidade.
Estrutura de uma piada
1. Setup: introdução 2. Punchline: entrega da reviravolta; 3. mais narrativa;
Benign Violations Theory (BUT)
- Uma piada é engraçada quando viola a norma (moral, social ou física);
- A violação ocorre em um contexto seguro;
- A interpretação da violação é inofensiva;
OBS
- fazer a audiência rir antes mesmo da "punch line"