Mudanças entre as edições de "O Jogo"
m (arrumando o português) |
|||
Linha 3: | Linha 3: | ||
==Regras== | ==Regras== | ||
− | *Primeira regra: Se | + | *Primeira regra: Se você foi apresentado ao Jogo, você esta jogando. |
− | *Segunda regra: Toda vez que | + | *Segunda regra: Toda vez que você lembra do Jogo, você perde. |
− | *Terceira regra: Ao perder | + | *Terceira regra: Ao perder você deve anunciar em alto e bom tom: Perdi. |
==A controvérsia da terceira regra== | ==A controvérsia da terceira regra== | ||
− | Os puristas afirmam que a terceira regra é espúria. | + | Os puristas afirmam que a terceira regra é espúria. Essa seria apenas de uma tradição entre os jogadores, e não de uma regra. Os [[Luisa Warchavchik Hugerth|defensores dessa visão]] atestam que isso se deve à natureza [[Leis de Mendes|mendesiana]] do jogo. Tratar-se-ia dessa maneira de um jogo em que não apenas é impossível ganhar, mas também é impossível roubar. Isso porque não é possível deixar de conhecer o jogo, nem deixar de lembrar dele, embora seja perfeitamente possível deixar de falar, o que feriria o caráter involuntário do jogo e sua inviolabilidade a tentativas de roubo. |
− | Avisar que perdeu, sob esse ponto de | + | Avisar que perdeu, sob esse ponto de vista, seria uma tradição importante, destinada a manter acesa a lembrança do jogo e, principalmente, para levar seus amigos junto quando perder. E para ser mau. Mas não seria, em absoluto, uma regra no mesmo patamar das duas primeiras. |
==Variações <s>Opus</s> da T18== | ==Variações <s>Opus</s> da T18== |
Edição atual tal como às 17h11min de 21 de abril de 2010
O jogo.
Regras
- Primeira regra: Se você foi apresentado ao Jogo, você esta jogando.
- Segunda regra: Toda vez que você lembra do Jogo, você perde.
- Terceira regra: Ao perder você deve anunciar em alto e bom tom: Perdi.
A controvérsia da terceira regra
Os puristas afirmam que a terceira regra é espúria. Essa seria apenas de uma tradição entre os jogadores, e não de uma regra. Os defensores dessa visão atestam que isso se deve à natureza mendesiana do jogo. Tratar-se-ia dessa maneira de um jogo em que não apenas é impossível ganhar, mas também é impossível roubar. Isso porque não é possível deixar de conhecer o jogo, nem deixar de lembrar dele, embora seja perfeitamente possível deixar de falar, o que feriria o caráter involuntário do jogo e sua inviolabilidade a tentativas de roubo.
Avisar que perdeu, sob esse ponto de vista, seria uma tradição importante, destinada a manter acesa a lembrança do jogo e, principalmente, para levar seus amigos junto quando perder. E para ser mau. Mas não seria, em absoluto, uma regra no mesmo patamar das duas primeiras.
Variações Opus da T18
Graças ao Soneca, a T18 criou conexões entre diversas palavras, objetos e fatos ao jogo. Alguns exemplos:
- Ovo
- 17 (pois é, até isso)
- Pena (?)
- Sofá azul (¿?¿?)
- Girafas em chamas (¿¿!?¡!?!1!um¡)