Espião/revolução.

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Morete apresentando uma expansão do jogo, baseada em personagens do CM.

Resistência, também conhecido como espião ou revolução, é um jogo amplamente difundido pela T27, muito provavelmente concebido elaborado por Nick. É um jogo extremamente perigoso, deixando os jogadores paranóicos e incapazes de confiar em quem quer que seja, mesmo quando o jogo acaba. Requer preparo psicológico para ser jogado, e pode causar dependência em jogadores frequentes. Jogue com moderação.

O tempo que cada partida leva é muito difícil de determinar, podendo variar de poucos segundos até muitas horas. Podem jogar de cinco até dez pessoas simultaneamente, e, com muito foi viso pelo Favo 22, mais de uma partida pode acontecer ao mesmo tempo dentro de uma mesma sala.

Gameplay

Preliminares

Em primeiro lugar, os jogadores (no mínimo cinco e no máximo dez), são divididos em dois times: os espiões, que representam um terço dos jogadores (arredondado para cima), e os revolucionários. Segue uma tabela contendo todas as possíveis divisões dos times:

Tabela 1: Número de Espiões e de Revolucionários
Número de jogadores: 5 6 7 8 9 10
Revolucionários 3 4 4 5 6 6
Espiões 2 2 3 3 3 4


Os times têm que ser definidos em segredo, então muitas vezes eles são sorteados com o auxílio de um baralho, com cartas pretas representando os espiões e cartas vermelhas representando revolucionários. Neste ponto, cada jogador deve manter a sua identidade (a que time ele pertence) em segredo.

Após o sorteio dos times, todos os jogadores fecham os olhos, e, após o sinal de um dos jogadores, os espiões abrem os olhos e se identificam, para depois voltarem a fechar os olhos, e com outro sinal, todos os jogadores podem voltar a ver. Desta forma, no início do jogo, os espiões sabem a que time pertence cada um dos jogadores, enquanto os revolucionários não sabem de nada além do fato de que são revolucionários.

Missões

As rodadas do jogo recebem o nome de missões. São cinco ao todo, e cada uma delas será, necessariamente, vencida por um dos dois times. O time que vencer três missões primeiro, vence o jogo. Em cada rodada, um líder é definido (geralmente jogador à direita do líder da missão anterior, e para a primeira missão o líder é definido de forma arbitrária), e a este líder cabe a tarefa de recrutar um time composto de um número de jogadores que varia com a quantidade de pessoas jogando e com em que missão o jogo se encontra, como ilustrado na tabela abaixo:

Tabela 2: Número de jogadores exigidos em cada Missão
Número de jogadores: 5 6 7 8 9 10
Missão 1 2 2 2 3 3 3
Missão 2 3 3 3 4 4 4
Missão 3 2 4 3 4 4 4
Missão 4 3 3 4* 5* 5* 5*
Missão 5 3 4 4 5 5 5

(*) Duas cartas de pretas são exigidas para sabotar a missão.

Após definir seu time, o líder o propoem para o resto dos jogadores, e começa uma votação por maioria simples para aprovar o time. Caso o time seja reprovado, a missão é cancelada, e o jogador à direita do líder tenta executar a missão novamente, fazendo o papel de líder e montando outro time. Note, porém, que se cinco missões forem canceladas em sequencia, os espiões ganham o jogo automaticamente.

Uma vez que o time foi aprovado, cada um de seus integrantes deve baixar, em segredo, uma carta na mesa, que pode sabotar a missão (carta preta) ou contribuir para seu sucesso (carta vermelha). Cada jogador deve sempre ter duas cartas na mão, uma vermelha e uma preta, e logo após particiapr de uma missão baixando uma carta, o jogador deve repor a carta perdida comprando uma nova no bolo. Assim, as cartas baixadas pelos jogadores que participaram da missão são embaralhadas e reveladas. Se ao menos uma das cartas for preta (salvo as rodadas marcadas com um (*) na tabela 2, que necessitam de duas), a missão é sabotada, e os espiões marcam um ponto. Caso contrário, o ponto é dos revolucionários.

Como dito anteriormente, vence o time que primeiro marcar três pontos.